Статья:
28 июля, 2016 15:45
18

Ящики Пандоры. Кто зарабатывает миллиарды на ваших детях?

Интернет-общественность потряс очередной крупный скандал — несколько YouTube-блогеров оказались замешаны в афере, связанной с игровым тотализатором. Кто виноват, как обычный многопользовательский шутер превратился в азартную игру и при чём здесь Гейб Ньюэлл — Лайф провёл собственное расследование.

На западе сейчас на слуху имена Тревор TmarTn Мартин и Том ProSyndicate Кассел. Две знаменитости YouTube попались с поличным. Долгое время они рекламировали специализирующийся на продаже предметов из шутера Counter-Strike: Global Offensive сайт CSGO Lotto, по факту являясь непосредственными владельцами портала. В их видео об этом нигде не упоминалось — информацию добыли любопытствующие геймеры и блогеры. Сами "виновники торжества" прикидывались счастливчиками, которым просто-напросто везло раз за разом срывать джекпот на незнакомом им до этого сайте. Обманом привлекая к лотерее своих верных подписчиков (среди которых находились даже сотрудники именитых студий вроде Creative Assembly), Мартин и Кассел ещё пару недель назад жили припеваючи, а сегодня против них уже готовят судебные иски, и никакие лживые извинения делу не помогают — Лайф уже писал об этой истории.

Внимание прессы направлено на них, но TmarTn и Prosyndicate далеко не единственные аферисты, наживающиеся на людях с помощью Counter-Strike. Они — лишь верхушка айсберга, и копать надо глубже. Кого стоит винить в происходящем? Ради ответа на этот вопрос необходимо вспомнить, с чего всё действительно началось.

В ноябре 2007-го Valve, владелица игровой платформы Steam и компания-разработчик хитовых Half-Life и Counter-Strike, выпустила легендарный The Orange Box — сборник из пяти игр. В него вошли одиночные боевики Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1, Half-Life: Episode 2, головоломка Portal и многопользовательский шутер Team Fortress 2. Последнему было предрешено изменить лик современного PC-гейминга как такового.

На протяжении долгих лет Valve держала руку на пульсе игрового сообщества и постоянно обновляла своё творение, вводя новые режимы, оружие и инвентарь вместе с системой случайной раздачи предметов, мотивирующей регулярно возвращаться к TF2. К сентябрю 2010-го Team Fortress изменилась до неузнаваемости. Тогда Valve представила "Обновление Манн-кономика" — внезапно игра обзавелась собственным магазином с предметами, среди которых были лакомые ящики. Этапный не только для проекта, но и Steam в целом момент: вместе с возможностью покупать вещи Valve добавила в свой сервис функцию "кошелёк", позволяющую хранить деньги непосредственно на аккаунте.

При чём здесь ящики? Для того чтобы открыть их, требуются ключи. Ключи, в отличие от всего остального в Team Fortress 2, никогда не выпадают случайным образом — их надо покупать за 2,5 доллара (70 рублей по тогдашнему курсу, 161 по нынешнему). Никаких гарантий относительно содержимого — оно остаётся тайной до самого конца, узнать наверняка можно лишь потратив деньги и совершив сделку с судьбой. Словом, онлайн-боевик внезапно обрёл новую забаву в виде рулетки. Сектор "Приз" на барабане!

Вместе с ящиками в TF2 завезли возможность обмениваться предметами с другими пользователями. Это привело к появлению сотен отдельных серверов, где никто не воюет, все сидят и жонглируют шапками да ракетницами. Вкупе с открытием магазина эффект получился неожиданный: внезапно всюду развелись спекулянты и мошенники, обращающие дыры в механике себе в выгоду, а кому-то другому в стресс. Но эксперимент признали удачным: обмен и инвентарь стали неотъемлемой частью не только одной игры, но и всего сервиса Steam.

Успех "Манн-кономики" оказался столь оглушительным, что уже в июне 2011-го Team Fortress 2 стала условно-бесплатной: внутриигровой магазин приносил достаточно прибыли, чтобы игра держалась на плаву и без ценника. К октябрю благодаря нему 2 миллиона прибыли получили одни только дизайнеры предметов — а сколько денег сделала Valve, остаётся загадкой.

Следующая остановка — релиз Counter-Strike: Global Offensive в августе 2012-го. Казалось бы, сиквел легендарного экшена должен был оказаться успехом, но нет — даже дремучий оригинал ежедневно собирал больше аудитории, чем разрекламированная новинка. Публике требовался стимул, и Valve принялась разрабатывать меры.

В декабре Steam пополнился новым разделом. Торговая площадка продолжила дело обмена — пользователи могли продавать предметы другим, но уже не бартером, а за деньги. Идут они только в Steam-кошелёк без возможности перевода куда-либо ещё, однако с их помощью можно покупать игры в магазине, что немало.

А вот с Counter-Strike надо было что-то делать. Взяв на вооружение наработки Team Fortress 2, в августе 2013 года Valve добавила в Global Offensive ящики-кейсы с бесполезной (но такой красивой!) косметикой в обновлении Arms Race. Ради этого компания даже запретила пользовательские моды, с помощью которых можно было менять раскраску оружия без участия в лотерее.

Как и ожидалось, аудитория игры возросла многократно. По самым скромным подсчётам, Valve заработала 567 миллионов долларов и продала 21 миллион копий CS:GO — однозначный успех, который на протяжении последующих лет пытались сымитировать другие разработчики. Только ни Killing Floor 2, ни Payday 2 косметика особо не помогла — скорее наоборот. А и без того богатая Valve зажила припеваючи и своим изобретением планомерно открыла двери для самых разных людей. В том числе для аферистов.

Возникшая после появления кейсов в Global Offensive субкультура поражает: наравне с действительно впечатляющими записями матчей соседствуют сотни примитивных видео, суть которых сводится к "блогер открывает сундук, находит нож и прыгает от радости на камеру". Парадоксально, но такой вот анбоксинг обычно собирает больше просмотров и зрителей, чем битва не на жизнь, а на смерть на какой-нибудь de_Dust2. Объясняется феномен довольно просто.

Ещё во времена включения в Team Fortress 2 разработчики осознали, что геймерами зачастую движет желание выделиться из толпы. Всем хочется престижа, ярких предметов роскоши и первые месяцы после появления шляп игроки с головными уборами подсознательно казались всем вокруг элитой — а кому не хочется ощутить себя чуть лучше других? Помариновав целый год свою аудиторию ожиданием, Valve выкатила магазин с бесполезностями, и тысячи людей бросились менять реальные деньги на виртуальные федоры. В Counter-Strike нет шляп, зато есть скины — различные расцветки на арсенал — но суть была такой же.

Торговая площадка же помогла построить особую, эксклюзивную для Steam экономику: каждый виртуальный предмет, каждая шапка обрела цену в понятной всем валюте. Чем реже вещь выпадает, тем она престижнее, а чем престижнее — тем дороже. Розовый нож за 20 тысяч рублей? Изношенный AK-47 за полцента? Есть всё для всех, за реальные деньги, достаточно перебросить средства с кредитной карты на Steam-кошелёк.

Скины не облагаются государственными налогами (5—15%, которые идут разработчику, в данном случае самой Valve, таковыми считать нельзя), поэтому адвокаты предпочитают называть их криптовалютой. За подобным притоком-оттоком "денег" сложно следить.

Зачем люди тратят свои кровные на виртуальные "шмотки"? Смысл прост и знаком каждому азартному игроку: человек покупает ключ и использует его в надежде вернуть потраченные средства и даже получить прибыль. Ящики и кейсы выпадают регулярно, их получение нельзя пропустить, что очень сильно действует на психику геймера, будоража любопытство и мотивируя попытать счастья. Вдруг за какие-то 160 рублей можно получить 350 на рынке? Или, если повезёт, 1000! Формула "риск-награда" как она есть. Здесь стоит оговориться, что обмен предмета на денежные средства идёт не автоматически. Необходимо либо выставить "приз" на Торговой площадке (безопасно, но не гарантирует продажу по нужной цене), либо на каком-нибудь сайте с привязкой к Steam (небезопасно, но почти моментально).

А сайтов много, и разных: на момент подготовки материала betcsgo.org указывал целых 55 различных ресурсов с самым разным уклоном от банального тотализатора (где можно делать ставки на различные сетевые матчи с помощью найденного в кейсах лута) до блэкджека, где вместо фишек на стол кладут скины и прочие предметы из инвентаря.

Даже просто открытие каждого ящика по своей сути — азартная игра наравне с одноруким бандитом. Ключ для пользователя — это шанс получить что-то стоящее, но шанс эфемерный. Для той же Team Fortress 2 пользователи уже рассчитали вероятность получения каждого возможного предмета из каждой возможной коробки. Цифры, мягко говоря, не воодушевляющие. Стоит подчеркнуть, что самые обычные предметы, выпадающие регулярно, ценятся весьма дёшево на Торговой площадке: отбить цену одного ключа (открывающего один ящик) можно лишь с помощью редких вещей. Сходства со слот-машинами даже визуальные: в Global Offensive сундуки открываются с подозрительно знакомой анимацией, просто развёрнутой на 90 градусов.

На таком фундаменте удобно строить полноценный игорный бизнес, чем воспользовались ушлые аферисты. За прошедшие с выхода Arms Race годы Сеть пополнилась десятком разных сайтов, предлагающих покупать ящики, продавать виртуальные стволы, делать ставки в матчах с помощью игрового оружия — словом, заниматься запрещёнными законом вещами без угрозы облав. Чем люди и пользуются: по данным Alexa.com (которая изменяет посещаемость различных сайтов), в марте 2016-го на CSGO Lounge заглянули 38 миллионов человек. В России сайт входит в сотню самых популярных порталов, занимая 97-е место — в США, между прочим, он на 1751-м месте.

Как заключают западные судьи, вещи не реальные, а цифровые, значит, ограничения на них не распространяются. А Valve не то что пальцем о палец не бьёт — она помогает с разработкой отдельных порталов. Например, руководство CSGO Lounge уверяет, что с привязкой к Steam им подсобили сотрудники миллиардной компании. Доказательств или опровержений, увы, никто так и не привёл. Steam же уверяет, что Valve и CSGO Lounge не сотрудничают.

Закономерный вопрос: если ящики пошли с Team Fortress 2, почему такая острая ситуация возникла лишь годы спустя, в Counter-Strike? Во многом потому, что Global Offensive — официальная (и весьма популярная) киберспортивная дисциплина. В этой среде крутятся большие деньги (325 миллионов прибыли во всём мире за 2015 год; в 2016-м предрекают 463) и огромные аудитории. Тотализатор всегда был частью любого спорта, сколько его не запрещай, всегда найдутся подпольные площадки. В случае с Valve и CSGO, однако, их даже не скрывают: да, в январе 2015-го компания забанила семь игроков, когда выяснилось, что они фальсифицировали матч, но глобальных перемен после прецедента так и не произошло.

Главными жертвами становятся несовершеннолетние — несмотря на строгий возрастной рейтинг 18+, впечатлительные школьники тоже любят бегать и стрелять, и рано или поздно им тоже хочется попытать счастья со разноцветными шкурками для автоматов. Деньги добывают просто — крадут кредитки родителей. К счастью, не каждый владелец такого сайта идёт на сделку с собственной совестью — главный разработчик SkinXchange (ресурса, на котором можно обменивать найденное в игре оружие на доллары) Джастин Карлсон делает что в его силах, звонит родителям и рассказывает о "подвигах" их чад.

"[Они] зарабатывают сотни, даже тысячи долларов на скинах через SkinXchange, а потом теряют их, сделав какую-нибудь ставку или в попытке сорвать джекпот"

Самое страшное, что слова Карлсона не преувеличение и не выдумка. Например, Джордан Брюс использовал кредитку ни о чём не догадывавшегося отца на подозрительных сайтах по Global Offensive.

"Это как импульс. Я ненавидел это и ненавидел себя после [участия в тотализаторе], но продолжал и думал, что не попадусь"

Ксави из Испании обнаружил тягу к азартным играм в Counter-Strike в 17 лет и узнал, что многие другие участники подпольных казино даже младше его.

"[Скины] не ощущаются как реальные деньги. Я понимаю, у них есть цена. Это моя проблема, что они ощущались иначе. Я пытаюсь остановиться. Мне кажется, многие из игроков — дети, если судить по тому, как они говорят, и по их реакциям. Ни один из сайтов не спрашивал моего возраста. Когда они проигрывают, они злятся. Это как наркотик. Им нужны ставки"

Матс из Германии уже успешно поборол тягу участвовать в подобных лотереях, чего не скажешь о его знакомых.

"Я начал играть в CS:GO в 14, а год спустя начал делать ставки. Многие мои друзья были примерно того же возраста. Оглядываясь назад, могу сказать, это был хороший опыт. Теперь я не хочу приближаться к азартным играм. Но некоторые мои друзья так ничего и не поняли. Некоторые продолжают спускать много денег. Многие из них подростки. Это опасное и доступное увлечение"

Подобных историй хватает, и пагубное увлечение азартными играми в Counter-Strike напоминает зависимость. И с ней никто даже не думал бороться.

С точки зрения закона ситуация тёмная: в большинстве штатов участие в лотерее (а всё, что связано с ящиками и ключами, вполне подпадает под её определение) разрешено с 18 лет — но не во всех. В Аризоне, Айове и Луизиане подходящим возрастом назначен 21 год, а в Небраске 19. При этом официальный возрастной ценз Counter Strike: Global Offensive, как уже говорилось выше, составляет 18 лет в Европе (PEGI) и 17 лет в США (ESRB). В Европе в Team Fortress 2 можно играть с 16 лет, а в Соединённых Штатах с 17. Здесь, правда, стоит учесть строчку "интеракции в онлайне в рейтинг не входят".

Спортивный тотализатор запрещён повсеместно (а Counter-Strike — киберспортивная дисциплина), интернет-ставки караются законом в 47 штатах из 50 с рядом специфических оговорок. Из-за подобных различий в законах разных частей США, а также сложностей с классификацией скинов как валюты возникают заминки, и суть судебных дел, которые готовят адвокаты вроде Брюса Блама, Райана Моррисона и Джеффа Ифра, становится не столь очевидной. Впрочем, они всё равно будут бороться за то, чтобы мошенников (в лице Тревора Мартина и Тома Кассела) посадили, а Valve наказали за бездействие, даже если последнее, по признанию самих правозащитников, может никуда не привести.

В России всё проще: в федеральном законе "О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации", в статье 5.3 утверждается, что "деятельность по организации и проведению азартных игр с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети Интернет, а также средств связи, в том числе подвижной связи, запрещена, за исключением случаев, предусмотренных настоящим Федеральным законом".

Возвращаясь к главному вопросу — кого стоит винить в творящейся вокруг Counter-Strike: Global Offensive шумихе? Лживых блогеров вроде Тревора Мартина и Тома Кассела? Игорные сайты? Недалёких людей, вкладывающих свои кровные в азартные игры? Они все заслуживают наказания и порицания, безусловно, однако главный виновник здесь — Valve и её уже вошедшая в легенды нерасторопность.

Стоит пояснить, что корпорация Гейба Ньюэлла ничего не делает просто так, и недавняя лекция Бронвен Граймс, технической художницы Valve, отличное тому подтверждение. Каждый связанный с превращением Team Fortress 2 из просто шутера во шляпный free-to-play цирк с большим денежным оборотом шаг был продуман до мелочей и оправдан с финансовой точки зрения. Включение в Counter-Strike: Global Offensive ящиков и скинов не исключение — популярность игры возрасла во много раз за счет дешёвых раскрасок. Каждое глобальное изменение Steam преследует какую-то серьёзную цель и (обычно) её достигает. Не даром для создания экономической системы сервиса Valve несколько лет назад заручилась поддержкой Яниса Варуфакиса — министра экономики Греции с января по июль 2015 года.

Так почему Valve годами хранила молчание? Сайты с тотализатором никогда особо не скрывались, про них знали, ими пользовались — YouTube пестрит видеодоказательствами. Ответ напрашивается один: компания не делала резких движений по поводу азартных игр и тотализатора из-за того, что такое положение вещей ей было на руку.

Каждая операция на Торговой площадке облагается налогом, и сумма идёт в компанию. Официальное объяснение звучит достойно: покупатель платит на 10—15% больше выставленной продавцом цены ради борьбы с мошенниками (5%, если предмет взят из игры, которую выпустила не сама Valve). Возможно, так оно и есть, однако нельзя пройти мимо простого факта: эти 10—15% идут в карман платформодержателя. Будь то 1 цент или 30 долларов, разница небольшая, ведь в Steam каждую секунду кто-то что-то продаёт.

Практика обычная, но вкупе с тем, что сайты со скинами работают на основе API (системного интерфейса) Steam, она вызывает подозрения в честности компании Ньюэлла. Пользователи и владельцы всяких CSGO Lounge так или иначе вкладывают деньги в сервис, пускай и не напрямую. Продают ли они предметы или покупают, меняются ими или теряют — разница небольшая, поскольку доход для Valve в любом случае есть или, в худшем случае, будет, но не сразу.

Ситуация удивительная, и действия респектабельной фирмы (вернее, отсутствие оных) сложно оправдать. Казалось, после аферы CSGO Lotto она должна была сразу сделать всё, что в её силах, чтобы прикрыть лавочку или хотя бы ограничить к ней доступ — но нет, какие-то модераторы со стороны компании закрыли выход на сайт небольшим предупреждением, а потом убрали и его. Теперь, из-за недельного промедления, в двери Valve стучатся десятки адвокатов с вескими обвинениями и довольно убедительными доводами.

"Valve владеет лигой, продаёт фишки для казино и получает часть прибыли с этого казино через чужие сайты, а потом прикидывается, что Valve никак не поощряет и не обогащается за счёт онлайн-ставок, словно современная версия Капитана Рено из "Касабланки". Учитывая, что большую долю участников азартной экономики CS:GO составляют подростки и люди до 21 года, действия Valve и прочих ответчиков не имеют оправданий"

Защитники компании указывают, что Valve никак не поощряла и не рекламировала подозрительные сайты с азартными играми и тотализатором — что есть абсолютная правда. Вполне возможно, всё куда сложнее и поспешные судебные иски — это лишнее. Лайф обратился за комментариями по поводу сложившейся ситуации к Гейбу Ньюэллу, главе компании, и Дагу Ломбарди, менеджеру по связям с общественностью. Спустя две недели после отправки писем ответов получить так и не удалось.

13 июля среди новостей Steam появилась заметка, в которой Valve признала проблему и открестилась от каких-либо связей с посторонними порталами, сославшись на пользовательское соглашение.

"Хотелось бы пояснить, что мы не имеем никаких партнёрских отношений с каким-либо из этих сайтов. Мы никогда не получали дохода от них. Steam не имеет системы, позволяющей превратить предметы в реальную валюту"

Утверждение по поводу отчислений звучит немного лукаво с учётом механики работы Торговой площадки. Получают, просто не напрямую.

Что может сделать Valve в ответ на обвинения? Брюс Блам (один из пресловутых адвокатов) считает, что у компании есть несколько вариантов. Самый очевидный из них — ограничить доступ к API Steam, чтобы подозрительные ресурсы не могли его использовать. Тем самым не будет больше привязок к инвентарям и жизнь организаторов азартных игр заметно усложнится. Подобный ход, с другой стороны, может испортить работу других порталов, которые тоже пользуются интерфейсом цифрового сервиса, но уже в благих и не порицаемых законом целях.

Судя по последнему заявлению компании, на столь радикальные меры Valve всё же не пойдёт, пока что ограничится "разговорами по душам" с владельцами сайтов-казино — и надавит на них, если потребуется. Никаких других мер, увы, они не озвучили и просто просят пользователей вести себя осторожнее. Если потребуется, впрочем, они что-нибудь придумают.

Twitch между тем тоже не остался в стороне: нарушителей пользовательского соглашения Steam (которое подразумевает участие в азартных играх на посторонних сайтах с использованием API сервиса) будут жестоко банить. Хотя раньше, само собой, такие тонкости никого не смущали.

В результате этих действий потихоньку мир азартных игр в Counter-Strike: Global Offensive начинает рушиться — после трёх лет благополучного существования и миллиардных прибылей со ставок в Counter-Strike: Global Offensive и DotA 2. 19 июля Valve разослала 23 крупнейшим игорным сайтам документ с "просьбой" прекратить использовать Steam как площадку для их нелегальной деятельности. Вот он — последний гвоздь.

Valve давно заручилась поддержкой миллионов геймеров по всему миру благодаря созданным ей шедеврам и созданию Steam. Ежегодные распродажи, полушутливый образ Ньюэлла как спасителя PC-платформы — имиджу авторов Half-Life остаётся только завидовать, поэтому многие наверняка склонны списывать возникшую проблему с азартными играми на левых проходимцев, угнавших цифровой сервис из-под контроля. На деле всё сложнее: удобную экосистему для воровства и мошенничества создали, увы, не аферисты. Годами сидели сложа руки тоже не они. И даже после принятия мер против мошенников ящики и ключи из Counter-Strike уже никто не уберёт: азартные игры останутся, просто называть их будут иначе. И на крючок зачастую будут попадаться не только взрослые, но и дети. Возможно, даже ваши.

Теги:
игры, steam, расследования, инфографика, valve, counterstrike, азартныеигры, тотализатор, дети, аферисты, мошенники, бизнес

Другие новости