Статья:
20 сентября, 2016 17:30
8

DLC. Три буквы как приговор

Справедливо ли вырезать из игр уже готовый контент? Кого в этом винить и, главное, что теперь делать? Лайф поднимает злободневную тему и предлагает своё решение проблемы, коротко озаглавленной DLC.

Как можно испортить впечатление от гениального научно-фантастического триллера, который целыми днями не отпускал от себя даже на туалет и сон? Square Enix даёт мастер-класс на примере Deus Ex: Mankind Divided: достаточно "всего лишь" вырезать из произведения ряд миссий, лишить историю внятной развязки и наобещать платного контента в связке с никому не нужным мусором. Словом, вести себя так, как ни в одной другой уважаемой индустрии не принято. Почему нет? Ведь пользователи не просто стерпят — иные ещё и добавки с причмокиванием попросят.

Вопрос DLC (Downloadable content aka "загружаемый контент") то и дело ставится ребром: геймеры настолько устали от постоянных анонсов всякого рода дополнений, что откладывают покупки интересующих их проектов на год-два, пока издатель не угомонится и представит миру продукт целиком. Game of the Year Edition, Definitive Edition, Super Duper Elite Edition — слова меняются, суть остаётся — обычные версии покупать нынче не с руки. Прогуливаясь по магазинам, глядя на пёстрые коробки и читая про их бонусы, сложно отделаться от мысли, словно где-то здесь сокрыт подвох. Откровенное кидалово, если конкретнее.

Сенсация (на самом деле нет): вырезать из игр контент — это нормально. Избавление от балласта — самое обычное дело, когда речь идёт о творческом процессе. Писатели нещадно редактируют свои трактаты, режиссёры денно и нощно сидят в монтажной с ножницами в руках, оставляя после себя часы вырезанных сцен. И ничего страшного, зачастую от доработки напильником и "стрижки" конечное произведение не просто не хиреет — становится лучше.

Точно так же и разработчикам приходится отказываться от своих задумок во имя высшей цели. Скажем, Team Ico намеревалась сделать 48 колоссов в Shadow of the Colossus, смоделировала 24, из которых лишь 16 было суждено дожить до релиза. А как насчёт Grand Theft Auto? Страшно подумать, сколько интересностей Rockstar задумала и даже воплотила в жизнь, лишь для того чтобы в итоге отправить хорошие наработки в корзину на рабочем столе.

Вырезки в том или ином виде неминуемы, и причин на то море — считать, что всему виной сжатые сроки производства или скупость заказчика по меньшей мере глупо. Всегда есть подводные камни, о которых простые обыватели даже не подозревают. В случае с Shadow of the Colossus, например, дизайнеры убрали часть боссов просто потому, что они хорошо смотрелись на бумаге, в дизайн-документе, однако воевать с ними было не просто скучно — невыносимо неудобно. Из того же San Andreas впопыхах убрали мини-игру с сексом, и, как оказалось, совсем не зря.

Понятное дело, всему есть предел, и порой приключаются истории по-настоящему вопиющие. Думаете, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — единственное произведение Хидео Кодзимы, в котором не хватает третьей главы? Ха. Snatcher, навеянная "Бегущим по лезвию" приключенческая игра 1988 года, в своём исходном виде вышла без концовки! Финала истории Джиллиана Сида пришлось дожидаться 4 года — и его надо было покупать уже на другой платформе за полную цену. Остаётся только гадать, как чувствовали себя геймеры тех лет и как мирно жилось сотрудникам Konami после релиза переиздания. Не караулили ли их у входа в офис разъяренные толпы с факелами?

Когда под рукой появилась Всемирная паутина, во избежание подобных казусов в ход пошли патчи — бесплатные обновления, призванные исправлять серьёзные ошибки программистов и в редких случаях добавить контента. Хотели мультиплеер в Deus Ex? Не знаем, зачем оно вам, но получите-распишитесь.Только Интернет тех времён мало напоминал проникшую в каждую конуру Глобальную сеть сегодняшнего дня. Да, им пользовались (и качали порнографию, куда ж без неё) — но не так часто и эффективно, как сейчас по вине разнообразных технических ограничений. Помните эти чудные звуки? Нет? Что ж, вам повезло.

Десятилетия назад то, что разработчики и издатели выпускали в магазины, было окончательными продуктами. Никаких десятигигабайтных "Патчей Первого Дня", никакого права на ошибку: сломанную на выходе игру поливали мусором так, что иные студии закрывались от обиды. О каких DLC могла идти речь, если производство обновлений ещё не пошло на поток, а модем даже небольшие картинки открывал по пять минут? Когда требовалось создать новые миссии, их выкатывали большими пачками (совесть не позволяла просить 10 долларов за один уровень, не иначе), запечатывали в красивые коробки и нарекали Expansion Pack’ами. Удобно? Как ни странно, да: в этом было своё очарование и какая-никакая гарантия: неудачные игры редко удостаивались подобных добавок. Half-Life: Opposing Force, Diablo 2: Lord of Destruction, Spear of Destiny для Wolfenstein 3D, Master Levels for Doom II, SiN: Wages of Sin — подход был, как ни крути, хороший. Daikatana не пройдёт.

Но потом, где-то в середине прошлого десятилетия, всё изменилось — на консольный рынок пришла Microsoft и принесла с собой бомбу замедленного действия.

Формально историю DLC надо вести с Dreamcast: то была первая консоль с онлайн-функциями, и с их помощью авторы распространяли свежие материалы к своим играм. Но поскольку недостаточно популярное детище SEGA сгинуло в расцвете лет, об этом мало кто в курсе. Зато все помнят Xbox и Xbox 360 — платформы, популяризовавшие бонусный скачиваемый контент.

Идея сама по себе хороша: как подчёркивалось выше, иногда разработчики не успевают что-то завершить в срок и режут по живому, так почему бы им, не торопя события, доработать какой-нибудь интересный уровень, а потом выложить его в Интернет? Начинание бесконечно привлекательное для рядового пользователя — только в бизнесе нет места альтруизму. Создание контента (и доведения до ума "обрубков") — деньги, а деньги надо возвращать всеми правдами и неправдами. Чаще всё-таки неправдами.

Поначалу с DLC всё было довольно невинно: издатели экспериментировали с форматом, на-гора порождая абсурдные (подчас даже оскорбительные) дополнения вроде "Брони для Лошадей" для The Elder Scrolls IV: Oblivion или бестолковых раскрасок для автоматов-бензопил в Gears of War 3. Покупатели такого добра, само собой, нашлись (они, конечно, сами в этом не признаются по очевидным причинам) — но в целом реакция публики на подобные выкидыши отдела маркетинга оказывалась резко негативной. Ушлые геймеры сами могут смоделировать всякую ерунду, если захотят, и выложат её бесплатно. Кому охота тратить на подобную чепуху несколько долларов? Подобные приёмы не прокатывают даже сейчас, что уж там говорить о Золотом Веке Моддинга, когда каждый месяц умельцы клепали стволы, словно семечки лузгали? То ли дело полноценные мини-кампании с новыми декорациями, сюжетами, музыкой и прочими вкусностями, возможными лишь благодаря щедрым вкладам инвесторов. Вот за такие бонусы люди готовы очередями выстраиваться с кошельками наголо — просто почитайте отзывы на дополнительный контент Dishonored, благодарные фанаты оценивают их выше, чем оригинальную игру!

Только вот дополнения уровня Point Lookout для Fallout 3, The Shivering Isles для Oblivion или The Missing Link для Deus Ex: Human Revolution требуют бюджета, времени, прочих важных ресурсов — и заниматься ими надо уже после завершения основной части, то есть затраты будут новые. Какое-то время такое положение вещей никого особо не смущало. А потом в издательских домах просекли фишку, и пошло-поехало.Обязательные бонусы за предзаказ (от бесполезного оружия до целых уровней!), десятки изданий, уникальные ништяки для подписчиков в социальных сетях и целых "60 минут эксклюзивного контента" а-ля Watch_Dogs... И почему вышеперечисленное кажется каким-то мошенничеством? Потому что оно и есть. Эй, Мистер Издатель, что это у вас за спиной? Окровавленные ножницы? Зачем вы убиваете своё детище? Почему вы просите 3 доллара за открытые женские соски в The Saboteur? Почему дополнительные костюмы да бонусы, которые раньше давались после прохождения, надо приобретать с помощью кредитки? Нет времени объяснять! Деньги-деньги-деньги!

Интенсивное развитие и распространение Интернета в последние годы открыло двери для новых схем — некогда популярные и любимые многими геймерами-старожилами крупные дополнения почти целиком ушли в прошлое за ненадобностью, стали редкостью в наших краях. Ныне игрокам куда охотнее продают всяческие "сезонные пропуски", ничего не гарантирующие, но дающие кому-то веру в скорый выход нового контента воображаемые бумажки.

А ведь началось всё опять же с благородных намерений: авторы L.A. Noire не доделали ряд детективных дел, и Rockstar предложила игрокам скупить будущие эпизоды (в количестве четырёх штук) плюс аксессуары оптом по разумной цене в 8 долларов. И ведь не обманула, доказав, что какие-то издатели относятся к своим обещаниям серьёзно. Но кому сегодня нужна честность?

Со временем практику взяли на вооружение конкуренты и извратили её, попутно взвинтив цены на подобные "волшебные билеты" в разы. Нынче иные компании, подобно вконец обнаглевшей Square Enix, предпочитают обдирать покупателя с хищной улыбкой на устах: "Две новых миссии и набор одноразовой ерунды, которой в игре хватает и так, — с вас 30 баксов, кушайте не обляпайтесь!" Ещё смешнее, когда обещания оказываются фикцией, как это было с Darksiders 2. Отличные были дополнения — два коротких сайдквеста да броня, самое оно за 20 "вечнозелёных".И если вы почему-то считаете, что кому-то в такие времена ещё можно доверять — нет, нельзя. Та же Rockstar теперь позволяет себе низости вроде навязывания бесполезных DLC ради возможности накрутить ценник своей новейшей дойной коровы. Помните, как стоимость Grand Theft Auto V на Steam-распродаже 2015 года не изменилась из-за появления в комплекте с игрой набора (почти бесполезной) внутриигровой валюты для мультиплеера? И как по голове за это настучали не практикующим мошеннические бизнес-стратегии прохиндеям, но Valve, владельцу магазина? Даже обидно, что никто из жертв махинации юристов с цепи не спустил, чтоб любителям автоугонщиков было неповадно, а то другие лохотронщики воспользуются чужим опытом. Почему бы и нет, в сущности — дурной пример заразителен, а на состояние индустрии всем плевать.

Вот что самое омерзительное — подобное (скотское) отношение будто бы никого не трогает. Анонс очередного пропуска воспринимается игровым сообществом как само собой разумеющееся, DLC теперь объявляют чуть ли не за месяцы до релиза новинки, а строчка "Дополнительный контент" в главном меню почему-то не вызывает праведный гнев, хотя, по-хорошему, должна. Как вам идея выпускать пестрящую дырами книгу, а попавшие под нож главы выпускать позже, в виде брошюр, за отдельную плату? Или, чего мелочиться, удалить из фильма последние 30 минут, чтобы потом продавать их в магазинах, как Namco Bandai поступила с Asura’s Wrath, а EA с Dead Space 3? Этим и занимаются многие крупные игровые корпорации, и им не просто не мешают — им потакают все кому не лень, вливая деньги и сладостно причмокивая, получив в распоряжение очередной огрызок. А если что-то идёт не так, умирает не компания, а некогда хорошие серии, дескать, "затраты не оправдывают ожиданий". Журналисты, коллеги, почему вы молчите? Вам не жалко Айзека Кларка?Выше подчёркивалось, что удалять лишнее — обычная практика, не каждому топору суждено оказаться в руках главного героя, и далеко не каждая идея дизайнера достойна воплощения в жизнь. Но сейчас контент вырезают со злым умыслом, небрежно и не особо заботясь о послевкусии — вспомните Явика из Mass Effect 3, которому "повезло" получить собственное DLC, хотя все файлы с ним были ещё в обычной версии игры. Или махинации Capcom с бонусными режимами Resident Evil 5. Или платные демоверсии вроде Dead Rising 2: Case Zero да Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Нули там только в названиях, не на ценниках.

Издатели, за неимением другого слова, обнаглели вконец. Углы не сглаживают, заусенцы не срезают, из-за чего на полки то и дело попадают произведения вроде Mankind Divided — великолепные по сути, но в целом откровенно незаконченные стараниями всяких Square Enix. Последние вдобавок дразнят покупателя с помощью всяких пропусков, чтобы жизнь мёдом не казалась; прибивают к своим потенциально гениальным произведениям внутриигровые магазины с помощью ржавых, отвратительных гвоздей. Ни стыда, ни совести — надо же делать деньги.

DLC — рак игровой индустрии. Огромная недоброкачественная опухоль, которая годами спокойно развивалась, увеличивалась в размерах, а никто усом не вёл — да и сейчас не ведёт по большому счету, словно так и надо. Хочется закончить статью на конструктивной ноте — подсказать способы решения проблемы, указать правильные способы использования дополнительного контента, такие, что геймерам по всему миру не придётся краснеть. Хочется, но не получится.

Сейчас всем заправляют не люди, но ушлые бизнесмены. Им плевать, что покупатели хотят целостное произведение. Им без разницы, что разработчики из кожи вон лезут в попытке сделать всё как надо. Они нашли козырь, удобный способ зарабатывать деньги малой кровью. Square Enix, Capcom, Namco, EA, Ubisoft, Activision — перечислять можно долго и нудно, но зачем просто так тыкать пальцем, если это абсолютно бесполезно. Корпорации держат в заложниках отличные игры, отрезают им пальцы (а то и кисти) и высылают их по кускам, точно серийные убийцы.

Но выход есть. Достаточно перестать тратить деньги на подобные DLC. Отбросьте эту омерзительную иглу, на которую вас подсадили живущие в стеклянных коробках богатеи. Кто-то считает, что "один он ничего не сможет сделать, ни на что не повлияет". Или наоборот, "ну что такого-то, заказал себе один набор Праксисов в Deus Ex, делов-то?" Враньё и бред — ещё как повлияет. Чтобы исправить положение, необходимо найти в себе силы и попытаться изменить статус-кво. В случае с видеоиграми и дополнительным контентом это очень просто — просто закройте кошелёк.

Теги:
игры, dlc, скандалы, дополнения, переиздания, деньги, разводы

Другие новости